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  • 23/05/2007  Quando i videogiochi sono una risorsa (Salvatore Scolozzi, http://www.korazym.org)

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  • “I videogiochi rappresentano il migliore esempio di didattica partecipativa". Ne è convinto il professor Roberto Genovesi, vice-direttore di RaiSat Ragazzi. Lo ha spiegato nei giorni scorsi al convegno dei webmaster cattolici.

    “I videogiochi rappresentano il migliore esempio di didattica partecipativa in cui il bambino diventa simbolicamente protagonista di passaggi fondamentali della sua crescita prossima ventura”. Ne è convinto il professor Roberto Genovesi, vice-direttore di RaiSat Ragazzi e un passato nell’ambito della tutela dei minori, che ha parlato del controverso fenomeno del media ludico nel corso del convegno WeCa “Le nuove tecnologie: una risorsa educativa”, tenutosi nei giorni scorsi a Perugia. “Un videogioco, se realizzato e scelto con cura – dice Genovesi– può essere vettore di valori e cultura attraverso un immaginario esteticamente e moralmente eccellente e una sana partecipazione all’esempio”. Basta quindi con la demonizzazione tout court di tutto ciò che si inserisce nel panorama del “passatempo digitale”.

    D’altronde chi di noi non si è mai trovato con un joystick in mano o, quantomeno, non lo ha visto utilizzare? “Facendo due conti – spiega il professore – i videogiochi hanno influenzato abitudini e tempo libero di almeno cinque generazioni. Qualcuno se n’è accorto, qualcun altro no, ma i videogiochi hanno influenzato la personalità e gli stili di vita di tante persone”. L’analisi è precisa e documentata. Il primo esperimento di intrattenimento digitale risale al 1957, e, a ben vedere, di tempo ne è passato. Spesso, però, si ha l’impressione di trovarsi di fronte a uno dei tanti “new media”, uno di quelli oggetti inesplorati e sconosciuti.

    E proprio qui sta il problema: gli adulti sono spesso poco informati sul mezzo, e tendono a non comprenderne le potenzialità, limitandosi a criminalizzare il fenomeno. “C’è bisogno di una energica formazione culturale e tecnologica – ammonisce Genovesi - alla quale non si può abdicare rifugiandosi dietro la consapevolezza di essere portatori di una sana dottrina”. Che poi, il più delle volte, non coincide con la realtà. Il fenomeno videogioco, infatti, riguarda solo marginalmente i bambini. Sul 43 per cento degli italiani che dichiara di cimentarsi tra consolle e videogame per PC, l’età media è di ben 28 anni. Di più: il 57 per cento dei giocatori ha un’età compresa tra i 18 e i 44 anni, il 14 per cento ha più di 45 anni; al di sotto dei 18 anni gioca il 23 per cento della popolazione, dato che si abbassa notevolmente sotto gli 11 anni, con solo il 13 per cento dei bambini che utilizza una consolle.

    Se poi si considera che solo il 9 per cento dei giocatori utilizza i cosiddetti “picchiaduro”, a fronte di un 39 per cento che preferisce i videogiochi sportivi, un 38 per cento che preferisce quelli avventurosi e un 34 che da il meglio di se in quelli strategici, si capisce come l’enfasi di casi sicuramente gravi di “pericolo videogame” in salsa violenta e guerrafondaia si circoscriva, e diventi un fenomeno assolutamente marginale e frutto di scoop momentanei, oltre che facilmente controllabile.

    Resta il problema delle ore passate da soli, magari isolati dall’ambiente circostante. Ma anche qui l’antidoto è la conoscenza e la formazione degli adulti e degli educatori. “La cameretta è ormai una vera e propria isola crossmediale – dice Genovesi – I bambini adoperano i videogiochi come strumento di socializzazione perché attraverso la quotidianità del loro uso sono in grado di creare mode, abitudini, linguaggi. Perfino nuovi, inediti luoghi di aggregazione, muretti virtuali. In questo scenario possono avere un ruolo determinante per numerosi fattori di crescita tra cui vanno individuati soprattutto lo sviluppo psicomotorio, lo sviluppo cognitivo e l’integrazione sociale”.

    Il problema, quindi, si sposta di livello. Non esiste un problema “bambini”, o meglio, questo potrebbe essere gestibile. Esiste, semmai, il problema “adulti”. Già la non conoscenza di strumenti di parental control, tra cui il PEGI, che blocchi la fruizione ai giovanissimi di videogame destinati agli over 18, è un problema. Che poi diventa sistematico nell’approccio generale al mezzo informatico e crea il famoso “gap generazionale”. Di più. Manca totalmente l’approccio didattico del videoludico, che consentirebbe una maggiore sintonia con i ragazzi, un parlare e farsi capire attraverso i loro mezzi abituali.

    E l’antidoto? “Il ruolo delle agenzie educative non può essere marginale. – dice Genovesi - Bisogna educare i bambini ad essere selettivi nelle scelte attraverso il vincolo del connubio tra estetica e valori. La vera svolta educativa deve essere rappresentata dall’introduzione di una formula didattica che integri le formule classiche di insegnamento con l’uso creativo della sintassi dei videogiochi”.

    Insomma le parole chiave sono conoscenza, informazione e sano utilizzo, con la Chiesa che non può sottrarsi al suo ruolo di educazione. “C’è bisogno di una formazione informatica e videoludica, accompagnata da un progetto che attrezzi i luoghi di aggregazione, per impedire che i bambini, di fronte ad una famiglia ignorante in materia, si rifugino nei pericolosissimi internet point, dove spesso transitano figure che hanno bisogno di mantenere l’anonimato per i loro sporchi traffici on line. La parrocchia può diventare il reparto difensivo di una squadra in cui il centrocampo, scuola e famiglia, fa purtroppo acqua”.

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